fbpx
Klocher.sk
Magazín, ktorý tvoríme spolu

Čím sarkastickejších priateľov máte, tým viac im na vás záleží

Aj vy máte sarkastického priateľa, ktorý do vás v jednom kuse rýpe? Nehnevajte sa na neho, podľa najnovšieho výskumu vás takíto ľudia majú najradšej. 

Mali ste aj vy niekedy pocit, že sa cítite dobre pri priateľoch, ktorí sú na vás čas od času trošku zlí? A aj napriek tomu sa pri nich cítite komfortne? Verte svojim vnútorným pocitom a držte si týchto ľudí pri tele. Najnovší výskum prináša zaujímavé fakty o tom, že práve ľudia, ktorí sú tak trochu podrývační voči vašej osobe, sú tí, ktorým na vás záleží najviac.

Priatelia, ktorí sú ku nám čas od času až prehnane úprimní a podrypujú nás, sú zväčša tí, ktorým na nás najviac záleží. Zdroj: unsplash.com/BenWhite

Ak sa vám niekedy stalo, že ste sa v blízkosti svojho dobré priateľa necítili príjemne kvôli situácii, v ktorej ste sa práve ocitli a váš priateľ vám to dáva “vyžrať” namiesto toho, aby vás poľutoval, možno to robí zámerne.

Podľa výskumu uskutočneného Asociáciou slúžiacou na psychologické vedy APS, niektorí blízki priatelia zámerne vytvárajú negatívne dojmy u svojich milovaných priateľov, a to len na základe toho, že veria, že tým svojich priateľov ochránia. Pravým dôvodom ich správania je, že v skutočnosti im na vás veľmi záleží.

Ľudia sa môžu stať krutými, len aby vytvorili práve opačný efekt. Zdroj: pexels.com

Belén López-Pére, hlavný výskumník pre APS, vysvetľuje, ako sa ľudia môžu stať krutými, len aby vytvorili práve opačný efekt. To, že dáte človeku pocítiť to, že konal zle v nejakej situácii, ho môže uchrániť v budúcnosti.

Základnou hypotézou štúdie bolo povzbudiť účastníkov výskumu, aby si predstavili, že sa nachádzajú v situácii niekoho iného. Taktiež ich požiadali, aby predpovedali, ako by reagovali, keby sa nachádzali v koži niekoho iného.

Výskumníci predpokladali, že účastníci si vyberú najviac negatívnu skúsenosť len kvôli tomu, že z nej vyplynie ponaučenie do budúcna, a tým to naučí a posilní toho druhého človeka dosiahnuť svoje ciele.

Aby mohli vykonať svoju hypotézu, bolo vybraných 140 jednotlivcov, aby sa zúčastnili na laboratórnej štúdii, ktorá zahŕňala hranie počítačovej hry s ich anonymným partnerom. (Anonymný partner bol hráč A, 140 jednotlivcov hralo hru ako hráč B – pozn. red.) Jednotlivci, ktorí sa zúčastnili na výskume, neboli oboznámení s faktom, že hráč A v skutočnosti neexistuje.

Aby mohli vykonať svoju hypotézu, bolo vybraných 140 jednotlivcov, aby sa zúčastnili na laboratórnej štúdii, ktorá zahŕňala hranie počítačovej hry s ich anonymným partnerom. Zdroj: pexels.com

Ako prebiehal samotný výskum?

Tesne pred tým, ako sa hra začala, každý z hráčov obdržal od hráča A správu, v ktorej sa písalo, že si práve prechádza rozchodom a má zlomené srdce. Na základe týchto informácií boli zúčastnení požiadaní, aby si predstavili, ako sa hráč A asi musí cítiť a taktiež mali hrať hru tak, ako keby bol hráč A hlavným protagonistom.

Počas tejto štúdie boli zúčastnení rozdelení do dvoch skupín. Prvá skupina mala s hráčom A súcitiť, naopak, druhá polovica si mala držať emocionálny odstup. Taktiež boli jednotlivci rozdelení do dvoch skupín, čo znamenalo, že hrali dve rôzne počítačové hry. Prví hrali klasickú “strieľačku” s názvom Soldier of Fortune, v ktorej sa mali zbaviť čo najviac nepriateľov. Druhá polovica hrala hru s názvom Escape Dead Island. Počas hry bolo ich úlohou opustiť miestnosť plnú zombie.

Po ukončení hry boli účastníci vystavení určitej hudbe a klipom s rôznymi popiskami, ktoré mali rozdielne úrovne emocionálneho obsahu. Následne na to sa ich opýtali, na ktorej úrovni medzi 1 – 7  chceli, aby ich spoluhráč (hráč A) počúval a čítal jednotlivé popisky ku každému klipu.

Hudba či klipy s emotívnymi prvkami nás veľmi ovplyvňujú

Výsledky ukázali, že účastníci, ktorí sympatizovali s citmi hráča A, sa snažili vygenerovať silnejšie emócie v hre ich spoluhráča, ktoré boli závislé od celého účelu hry. Aby sme to viac priblížili, účastníci, ktorí boli v prvej polovici a sympatizovali s pocitmi hráča A, hrali hru, ktorá sa sústreďovala na tvorenie hnevu voči ich spoluhráčovi. Tieto pocity vznikali na základe hudby a videoklipov, ktoré si vybrali. Ako doplnok uvedieme, že účastníci, ktorí hrali hru o zombie a nachádzali sa v druhej polovici, sa sústreďovali na vytvorenie väčšieho strachu v rámci ich spoluhráča. Toto mali za následok práve emotívne klipy a hudbou, ktorá bola účastníkmi zvolená. 

Filmový Shaldon bol k Penny tiež väčšinu času zlý, no napriek tomu ju mal veľmi rád. Zdroj: The Big Bang Theory/CBS

V závere štúdie sa prišlo na to, že ľudia, ktorí súcitili s hráčom A, chceli generovať silnejšie a negatívnejšie emócie ako spôsob toho, ako zatieniť fakt, že dotyčný trpel kvôli rozchodu.

Zdroj: brightside.me

Na personalizáciu obsahu, poskytovania služieb sociálnych sietí a analýzy návštevnosti využívame súbory cookie. Používaním webu súhlasíte s používaním cookies a spracovaním súvisiacich osobných údajov. OK Viac informácií